Salud y tebeos

Salud y tebeos
Mantened los ojos bien abiertos.
(Winsor McCay)
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jueves, 2 de marzo de 2017

La narración gráfica. Poética del noveno arte

Las reediciones son signo de normalidad y de buena salud en el sector de los libros, siempre que las editoriales no justifiquen una ausencia de novedades apelando a la escasez de la demanda... o al revés, siempre que no haya una exigua demanda de los lectores que se ampare en la escasez de la oferta. Aunque no parece ser este el caso en nuestro mercado actual del tebeo. Últimamente abundan las novedades de literatura gráfica, a la vez que se reeditan obras de referencia pertenecientes a la historia del noveno arte.

También es signo de normalidad y de buena salud encontrar en el mercado libros que abordan el cómic desde posiciones teóricas, a manera de ensayos o tratados sobre el lenguaje, la técnica, la historia, etcétera, de este medio específico y válidos por igual tanto para profesionales del tebeo como para aficionados al mundo de la historieta. Diversos son los rostros de la motivación y el interés. Y es bueno que se alimenten esos rostros mientras permanezcan vivos.



La narración gráfica (1996), de Will Eisner, es uno de los títulos sobre el medio que, debido a su validez, merecen estar disponibles en las librerías y puntos de venta de cómics. Así parece haberlo entendido Norma Editorial al sacar a la luz estos días la edición de W. W. Norton de este libro de Eisner, auspiciada por Denis Kitchen en 2008, que actualiza la versión publicada en castellano en 1999 por la misma casa editorial de Barcelona.

No es preciso insistir en lo que ha supuesto la actividad de William Erwin Eisner (1917-2005) en la historia del cómic. Su valor es altamente significante. A sus producciones en el ámbito de la historieta y el comic book de entretenimiento (Águila azul, The Spirit) le siguió una etapa de tebeo didáctico (PS. Magazine) y, a continuación, un cultivo del medio a través de la realización de graphic novels (desde Contrato con Dios, la primera, hasta La Conspiración, la última). A esto se añaden libros de conversaciones, bocetos, proyectos variados y un par de obras teóricas hoy consideradas canónicas: El cómic y el arte secuencial (1985) y La narración gráfica (1996). [Hay una tercera obra de Eisner de esta índole, publicada póstumamente en 2008: Expressive Anatomy for Comics and Narrative, que no sé si está traducida a nuestro idioma.]

Las clases magistrales, sintéticas, expuestas por Eisner en estas obras teóricas se basan en su experiencia docente en The School of Visual Arts de Nueva York y en sus clases de Arte Secuencial.



Yo no creo que haya que entender el libro La narración gráfica como si fuese el hermano menor de El cómic y el arte secuencial. Son más bien dos obras complementarias, siamesas en cierto modo. Es verdad que Eisner aborda en su obra sobre el arte secuencial más asuntos técnicos y de detalle, relacionados con la práctica del cómic, que en su libro sobre la narración gráfica, más centrado este en los aspectos narrativos que en los gráficos. Sin embargo, hay en ambas obras una indisoluble continuidad que procede de la concepción que en todo caso tuvo Eisner acerca del arte del cómic, al menos a partir de determinado momento.

Me refiero en concreto a cómo la realización de novelas gráficas por parte de Will Eisner estuvo unida a su consideración del cómic como un tipo peculiar de literatura. Los cómics se escriben de igual modo que se escriben novelas, si bien la escritura de tebeos está relacionada con una técnica particular:
"Por las exigencias que implica, el guionista de cómics se encuentra más cerca del autor dramático, con la salvedad de que el escritor, en el caso de los cómics, es también el constructor de imágenes (dibujante)." [El cómic y el arte secuencial]
Palabras e imágenes son interdependientes en el arte de la historieta. Colaboran unas y otras en la construcción de artefactos de ese medio único que es la narrativa visual. La imagen es una herramienta de la narración en este medio. La palabra también. Guionista y dibujante pueden ser una y la misma persona o distintos sujetos. Lo esencial es que ha de haber historias narradas secuencialmente mediante texto y dibujos que se complementan.

Y como la novela, que no está sujeta a más requerimientos que los derivados de la atención a los géneros, cuando es el caso, también el cómic goza de una absoluta liberalidad en cuanto a sus temáticas y tratamientos respectivos, salvo cuando decide atenerse a las reglas o códigos de un género determinado.

La narración gráfica es, en fin, una especie de literatura inscrita en un medio específico. El escritor de tebeos es un contador de historias. Eisner tuvo en cuenta también el papel e importancia del lector para completar el sentido de la narración.



Scott McCloud publicó Entender el cómic. El arte invisible en 1993. Es en esta obra, seguida por Reinventar el cómic (2000) y Hacer cómics (2006), en lo que se fundamenta la descripción -un tanto hiperbólica- aplicada a McCloud como "el Aristóteles del cómic".

Pues bien, si es sabido que McCloud siguió en su libro de 1993 la estela iniciada por Eisner en 1985, no resulta ocioso entonces describir a Will Eisner como "el Platón del cómic". Ahí es nada. Hipérbole por hipérbole. La Poética del noveno arte instaurada por McCloud, oportunamente, encontró una fuente de inspiración en la Poética predecesora del maestro Eisner. 


sábado, 9 de julio de 2016

Shop Talk... Hablando de guiones

Entre 1981 y 1984, Will Eisner publicó una serie de entrevistas suyas a once dibujantes de primer orden como son Milton Caniff, Lou Fine, Jack Kirby y Harvey Kurtzman, por citar solo cuatro. Dichas conversaciones, más que entrevistas, fueron posteriormente reunidas y publicadas en un libro titulado Will Eisner's Shop Talk (2001). En la misma línea, en 2005 apareció en un volumen una larga conversación entre Will Eisner y Frank Miller bajo el título Eisner/Miller. (Ambos libros están traducidos y publicados aquí.)

La expresión 'Shop Talk' alude a una charla entre profesionales o expertos sobre su propio trabajo o negocio. Es de sumo interés, por tanto, acceder a charlas de este tipo no solo por parte de otros profesionales o expertos, sino incluso por parte de cualquier otra persona interesada en la materia en cuestión. Obviamente, la calidad de una shop talk estará en función de la calidad de sus participantes. Imagínense el nivel de las conversaciones de Eisner con sus contertulios.

Hace poco ha salido entre nosotros El guión de cómic (2016), un libro de entrevistas realizadas por Gerardo Vilches a cinco escritores de historietas de aquí: Enrique Sánchez Abulí, Antonio Altarriba, Juan Díaz Canales, Santiago García y David Muñoz. Lejos de pretender establecer comparaciones cualitativas entre los libros citados de Eisner y este de Vilches, lo cierto es que El guión de cómic participa de las características de las talk shops eisnerianas. Y bueno, en todo caso, la calidad de los intervinientes en el volumen de Vilches está fuera de duda, así como lo está el interés del libro. 


Dos lecturas no del todo divergentes, acaso complementarias, suscita El guión de cómic.

Una de esas lecturas, como muy hegeliana, atiende al ordenamiento del libro de Gerardo Vilches y, en concreto, a lo que dicho ordenamiento revela. Hay, en efecto, un orden cronológico en El guión de cómic, un orden según el cual las entrevistas realizadas a los cinco guionistas van del de mayor al de menor edad (nacieron respectivamente en 1945, 1952, 1972, 1968 y 1968). Lo significativo es que leyendo el discurso sucesivo de estos guionistas se va percibiendo un cambio o evolución en la forma de entender y practicar la escritura de guiones de cómic. Es más, ese cambio o evolución implica (y está a su vez implicado por) una nueva manera de entender el medio historietístico.

La típica consideración del cómic como un medio de naturaleza híbrida, según la cual la escritura textual (el guion y diálogos) iría por un lado y la escritura gráfica (el dibujo) por otro, va dejando paso a una concepción unitaria, por así decir, en la que ambos aspectos son indisociables y lo que importa es el tebeo en sí como producto acabado. Escribir un guion de cómic no se limita a redactar una historia secuenciada en viñetas y dotar de contenido a los bocadillos, de igual modo que dibujar un cómic no consiste solo en representar gráficamente la literatura del guion. Esa viene a ser la evolución que se percibe al leer el libro de Vilches. Las tareas respectivas del guionista y el dibujante son tan indisolubles como lo son la materia y la forma en la teoría hilemórfica. Es decir, lo que existe realmente es la sustancia individual, el tebeo en este caso.


Pero bien mirado -y esto da paso a la segunda lectura de libro de Vilches- el cómic es un medio tan versátil como pueda serlo el cine. Y es una obviedad remarcar que lo que importa es el producto acabado. Tebeos y películas son el resultado de una colaboración entre agentes, menos numerosos en el caso del cómic, y no está prefijado de antemano un sistema o modelo único de colaboración. Esta es una de las facetas de la versatilidad de estos medios. (Otras facetas aluden a la cuestión de los géneros, de la producción, etc.)

En este sentido, lo que muestra El guión de cómic es cinco maneras de entender la escritura de historietas. Es esta una lectura acaso más vitalista que la anterior, ya que atiende a las circunstancias de los artífices implicados. Como toda actividad, la escritura de guiones está sujeta a condiciones en las que esta se desenvuelve. Y así, dado que las circunstancias de Sánchez Abulí y las de Santiago García, por ejemplo, son muy diferentes, diferente será también la manera de abordar su trabajo (como, en fin, las circunstancias de Stan Lee condicionaron su escritura de guiones y dieron paso al denominado "método Marvel").

El resultado de esta segunda lectura es el mismo. Lo que importa a fin de cuentas es el tebeo en sí. El hecho de que hay autores completos que escriben y dibujan sus propios cómics sirve para constatar cuán inseparables son ambas actividades. Está bien analizar intelectualmente la realidad, los tebeos en este caso. Es una labor que prolonga el disfrute del medio. Pero no hay que perder de vista que lo que alimenta este medio son los tebeos como tales. Y caben tantas maneras de realizarlos como agentes implicados en ello.


martes, 12 de enero de 2016

"Ciudad". Alegoría y acción

Más que una alegoría, la ciudad es el lugar donde se instaura lo real cotidiano; junto a lo real cotidiano, la ciudad es también el lugar de las alegorías. Cabe todo en la ciudad. Lo sagrado y lo profano. Lo mágico y lo vulgar. La eternidad y lo efímero. El sándalo y el orín. La innovación y la suela.

La ciudad es el aleph extendido, materializado. La ilusión del movimiento inmóvil. La permanencia de lo fugaz.

La ciudad es importante para el cómic. Es también un motivo recurrente. Los autores de este tipo de literatura dibujada o secuencial consideran la ciudad de diferentes modos. Algunos de ellos trascienden la consideración de la urbe como mero escenario donde transcurren los hechos. Y cuando eso ocurre, unas veces el nombre de la ciudad identifica un álbum (Cleveland, de Harvey Pekar y Joseph Remnat; Nueva York: La vida en la gran ciudad, de Will Eisner; Valentia, de autores varios), como sugiriendo una identidad entre la cosa y el nombre de la cosa, o entre lo narrado y el concreto lugar de la narración. En otras ocasiones, por virtud del autor la ciudad anónima se autorrepresenta, siendo así como el sujeto y el objeto de la narración. Es el caso de La ciudad, de Frans Masereel y El sistema, de Peter Kuper. Las calles de arena, de Paco Roca, participa tal vez de este grupo. Y no cabe duda de que Ciudad también. 


El cómic Ciudad lo guionizó Ricardo Barreiro y lo dibujó Juan Giménez, Su publicación comenzó en los ochenta pasados en revistas argentinas de la época (Tiras de CueroHora Cero) como una serie de capítulos autoconclusivos, cada uno con su título propio. En 1992 apareció la primera edición recopilatoria de la serie en un solo tomo (Ediciones de la Urraca). Hace poco Astiberri reeditó esa versión integral. Es esta una buena ocasión para conocer la historieta completa o tal vez para reencontrarla.

Ciudad representa una urbe infinita que es alegoría de lo fantástico. Se diría también una urbe fantástica que es alegoría de lo infinito, si no fuera porque el escenario de las historias que Barreiro y Giménez cuentan es reconocible, común, consuetudinario, cercano (la experiencia del infinito es acaso más familiar que la experiencia de lo fantástico).


La obra se inscribe en el acervo de la ficción argentina, sin que haya que entender "la ficción argentina" como la descripción de una esencia. Barreiro y Giménez, argentinos los dos, prolongan en Ciudad la tradición de la literatura fantástica al modo de las ficciones de Borges (El jardín de los senderos que se bifurcan, El Aleph) y las ensoñaciones urbanas de Cortázar (el metro, el París de Rayuela), además de la tradición historietística de Oesterheld, Trillo, Solano López... La mayor evidencia de esta conexión la proporciona la presencia de Juan Salvo, El Eternauta, como personaje de la historieta que cierra Ciudad ("La salida final").


Barreiro y Giménez recurren a otras muchas referencias que apelan al imaginario fantástico universal (cuentos, mitos, personajes de terror), a la ciencia ficción, a cierto tipo de western urbano, así como a la distopía de una devastación postbélica. Y es que lejos de tratarse de una suerte de meditación metafísica dibujada, lo que se le ofrece al lector de Ciudad es una serie de relatos de acción trepidante en los que las situaciones agónicas se adaptan al esquema canónico del desenlace final. Son doce historietas individuales, cada una con su trama y figura, de las que solo la última se detiene un tanto en las reflexiones de Juan Salvo y culmina ese tapiz alegórico de la ciudad que el lector, sin apenas darse cuenta, se ha ido representando por obra y gracia del arte de los autores. 




viernes, 1 de mayo de 2015

El mensaje, el medio. Judenhass

Por su brillantez, la frase o aforismo de Marshall McLuhan: El medio es el mensaje ilumina y ciega a la vez como un fogonazo. Aparentemente, la frase establece una relación de identidad entre el medio y el mensaje; sin embargo, instaura en realidad una disimetría entre ambos extremos, pues lo que viene a decirnos el filósofo canadiense es que lo que prevalece en esa relación es el medio. Y dado que uno de los medios es el cómic, al cómic se le aplica este aforismo de McLuhan.

(Esto de la identidad o separación entre 'medio' y 'mensaje' es una cuestión tan abierta como esa otra de la separabilidad o no entre forma y contenido, tanto en cómic como en cualquiera de las otras artes. Y es una cuestión que invita, a su vez, a plantear una posible distinción entre un tebeo puro y un tebeo impuro; donde puro sería como tal aquel cómic en el que su mensaje no es otro que la mismidad del medio, e impuro el tebeo que apunta a un fin diferente de ese medio. Aunque en mi opinión, si se mira bien, se verá que esta distinción entre un tebeo puro y otro impuro no está clara al sugerir que, remedando la frase de Orwell, aunque todos los tebeos son tebeos, unos son más tebeo que otros.)

Determinar -como ejercicio analítico- en cada caso concreto, en cada tebeo, la medida en que ese medio engulle el mensaje hasta anularlo, o en qué medida el mensaje, en cambio, consigue imponerse emancipado de su medio, proporciona diferencias de grado. Previa aceptación, cómo no, del hecho de que todo grafismo es un signo que conlleva un mensaje implícito, del mismo modo que no hay significante sin significado.

No es solo la intención del autor de una historieta lo que importa para calibrar su mensaje, cuando ambas cosas (la intención y el mensaje) existen de un modo explícito. La posición del lector también cuenta. No valorarán igual el mensaje de Judenhass, pongamos por caso, un coleccionista de tebeos, un crítico habitual de cómic, un artista plástico y un estudiante de bachillerato (suponiendo que son cuatro sujetos y no son el mismo, claro está, el coleccionista, el crítico, el arista y el estudiante).

En efecto, Judenhass (2008), del también canadiense Dave Sim (n. 1956), ilustra la posible distinción entre medio y mensaje en un cómic.


Al referirme en otro post a La conspiración, el último trabajo publicado por Will Eisner, escribí:
La historia del antisemitismo es larga. Tan larga, al menos, como lo es el transcurso de nuestra era. [aquí]
Dave Sim, por su parte, considera en Judenhass que el término "antisemitismo" es más que impreciso respecto al fenómeno que describe, pues los árabes son semitas también y sin embargo estos, los árabes, quedan fuera normalmente del prejuicio orientado específicamente contra los judíos. "Judenhass", en cambio, que significa literalmente "odio al judío" o "a lo judío", es un término más acorde con el objetivo de esta 'narración gráfica' (así autodescrita) de Sim.

Planteado como una búsqueda de las condiciones que hicieron posible el horror de la Shoah, el Holocausto, Dave Sim presenta en Judenhass un tremendo alegato gráfico en el que las imágenes se complementan con vocablos de lenguas diversas y citas de autores variados que expresan cómo el odio a los judíos es una constante histórica. La Shoah, así, no habría sido sino la culminación de un fenómeno secular cuyas raíces se encuentran seminalmente incrustadas en la tradición de Occidente.

En el aspecto formal, el arte de Judenhass responde al interés de Dave Sim por, en palabras suyas,
...revivir el dibujo fotorrealista de los dibujantes de tiras de los 50 y los 60 (y en especial de Alex Raymond, John Prentice, Stan Drake, Al Williamson y Neal Adams)...
De este modo, Sim dibuja sobre papel, con lápiz y plumilla, imágenes procedentes de fotografías previas prácticamente calcándolas.


Este procedimiento estético de Sim en Judenhass (el mismo que el practicado en su serie Glamourpuss, un comic-book publicado entre 2008 y 2012) suscita dudas entre los críticos [aquí por ejemplo], especialmente en lo que se refiere a la adecuación entre esta técnica empleada y el fin perseguido por el autor. Con lo cual, volvemos a la cuestión inicial de este post, esto es, en qué medida el mensaje (de Judenhass en este caso) puede ser emancipado del medio en el que se inscribe.



Según declara el propio Sim al final de Judenhass, este libro tiene una finalidad didáctica. Creo que lo mejor es copiar el párrafo en que el autor expresa su propósito:
Desafortunadamente, en esta época de periodos de atención cada vez más reducidos, me parece que existe la necesidad de sintetizar los hechos para conseguir que el lector más lento y el profesor más reticente comprendan y puedan darse cuenta del grado de enormidad de la shoah y el nivel profundo de animosidad hacia los judíos que la hizo posible. Espero que Judenhass -con su periodo de lectura de no mucho más de 25 minutos- sirva a ese propósito. Después de cuatro años de educación secundaria, cabe esperar que se puedan encontrar 25 minutos para enseñar la materia a los estudiantes de instituto... y el significado aún vigente... del Holocausto.
Así pues, Judenhass, en su aspecto pragmático, quiere ser un texto en formato de cómic dirigido a los estudiantes y profesores de bachillerato y capaz de ser leído y tratado en el espacio horario de una clase estándar. Su fin último está claro cuál es.

Teniendo en cuenta esta intención declarada de Sim, trasladar a lenguaje de cómic, ordenando el material con sentido, un montón de fotografías y de textos paralelos sobre la cuestión judía en general y el Holocausto en particular no parece, a mí no me parece, impertinente. Sobre todo, si se atiende a una de las citas, tremenda como todas, que aparece hacia el final de Judenhass. Es de William Faulkner:
El pasado nunca muere. Ni siquiera es pasado.
El mensaje en este caso trasciende el medio; pero este, por su parte, se enriquece como medio.

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La historia de los cómics está plagada de autores (varones y mujeres) judíos. Dave Sim dedica una página y algún comentario en Judenhass a este dato, representando a algunos de ellos.


Es este un asunto de sumo interés. Su tratamiento excede este post. Pero queda pendiente.



viernes, 17 de abril de 2015

Torpedo, letra y figura


La popularidad del cine ha logrado que la imagen del detective Sam Spade, creado por Dashiell Hammett, acabe asociada a la figura de Humphrey Bogart en El halcón maltés (1941), la película dirigida por John Huston. Más o menos lo mismo ocurre con Philip Marlowe, creación de Raymond Chandler. La imagen de Marlowe se asocia preferentemente a la del mismo Bogart en El sueño eterno (1946), de Howard Hawks, o a la de Robert Mitchum en Adiós, muñeca (1975), de Dick Richards. Hay otras películas que incluyen a estos dos detectives, pero las interpretaciones de Bogart y de Mitchum son las que prevalecen en el imaginario colectivo. Un lector que acceda a estos dos personajes a partir de la mera escritura de Hammett y de Chandler, sin haber visto esas películas, configurará una imagen distinta de Spade y de Marlowe. Y por contrapartida, una vez vistos los respectivos filmes, es fácil que las imágenes de Bogart y de Mitchum floten al recorrer las páginas de ambos escritores.

Sin embargo, en un caso y en otro la literatura precede a su traslación al lenguaje fílmico. Y es, por tanto, separable. La escritura de Hammett y la de Chandler tienen vida propia; y aunque Bogart y Mitchum son figuras de Spade y de Marlowe, otras interpretaciones son  posibles y acaso esperan. Y no digamos cuál será el número de representaciones de Spade y de Marlowe en la imaginación de cada uno de los lectores de Hammett y de Chandler en cada ocasión.




Algo análogo (en parte igual y en parte diferente) ocurre con Torpedo 1936 (1981-2000), la serie de tebeo escrita por Enrique Sánchez Abulí. De las sesenta y una historietas publicadas que componen la serie, las dos primeras fueron dibujadas por Alex Toth; el resto, las dibujó Jordi Bernet. Y es la representación de la figura de Torpedo realizada por Bernet la que está indisolublemente ligada a las historias de Luca Torelli, alias Torpedo. Los dos episodios iniciales de la serie dibujados por Alex Toth no acabaron de configurar de cuerpo entero el personaje.

Esta analogía es visible a raíz de la reciente publicación en paralelo, como quien dice, de la integral de historietas de Torpedo 1936 y del libro Los relatos de Torpedo, escrito por Sánchez Abulí.

Cuando se da la simbiosis letra-figura, esta, la figura, es una materialización de la imagen sugerida por la letra. El tándem o dupla S. Abulí-Bernet es el que ha colocado Torpedo 1936 en un lugar destacado de la historia del cómic. Pero gual que son innumerables los Sam Spade sugeridos por la escritura de Dashiell Hammett, son innumerables también los Torpedo sugeridos por la escritura de Sánchez Abulí (como innumerables son los actos o experiencias de lectura.) Lo cual no es óbice para que sean magníficas las plasmaciones concretas, cada una en su medio, de Torpedo y de Spade realizadas por Jordi Bernet y por John Huston-Humphrey Bogart respectivamente (el guion de El halcón maltés es del propio Huston). No hay más música que la que suena en el terreno del arte.

En el caso de Los relatos de Torpedo (no las historietas), el libro está ilustrado por Bernet (con varias imágenes procedentes de un portafolio de 1987). La prosa de Abulí, sin embargo, es autónoma. El lector configura lo que lee según su imaginación, como ocurre en el relato titulado "El beso", donde la presencia de Torpedo -y la de su brazo derecho Rascal- es tan solo sugerida.




Los relatos de Torpedo son pura literatura de género. En tanto que constructor de frases, Abulí recuerda a veces a Chandler. La arquitectura de sus relatos, en cambio, suena más hammettiana. Mediante su escritura, Sánchez Abulí se revela como un auténtico hombre de letras literalmente hablando. Parece que deletrea las palabras hasta descomponerlas y volverlas a componer, alterándoles la forma en ocasiones o con su sentido cambiado. Este es uno de los estilemas de la serie. Torpedo retuerce algunas palabras de frases más o menos conocidas, iluminando con ello más de uno de los agujeros del sentido (o del sinsentido). Y lo hace, además, con sentido del humor.

Dice Will Eisner en la sobrecubierta de los relatos que Torpedo es un oxímoron, héroe y villano a la vez. Creo que no procede recriminar a la serie su carácter canallesco unido a su incorrección política. Ya hemos dicho que es tebeo de género, negro aunque gracioso. Además, su escritura en primera persona, junto con lo narrado por ella, permite encuadrar esta serie en otro género literario: la novela picaresca. Puede ser incorrecta en materia de políticas de género (no pretendo jugar con la palabra "género"), pero lo que prevalece es que la serie no oculta su carácter de artificio.




Es de destacar que el libro Los relatos de Torpedo incluye un guion cinematográfico escrito por Sánchez Abulí titulado Torpedo 1936. Se trata de un largometraje que no llegó a ser realizado. A lo que parece, el productor optó al final por Torrente. Una pena. Abulí cuenta en su guion los orígenes de Luca Torelli en Sicilia y de Torpedo en Nueva York. Las precisión visual con que está escrito permite poco menos que ver la película. Bien es cierto que la impronta de la figura de Torpedo dibujado por Bernet flota por las líneas del guion. De hecho, algunas partes de la historia fueron publicadas en su momento también como cómic en diez planchas de la serie Torpedo 1936, de Abulí-Bernet, bajo títulos como "Érase una vez en Italia", "Toccata y fuga", "Tirando hacia atrás con ira" y "Bendita Vendetta" (lo mismo ocurre con otros relatos recogidos en el libro, como "Levántate y anda" y "Adiós, muñeco", publicados hace tiempo también como historietas de la serie de Abulí-Bernet).

Sin embargo, ahí está el guion. Esperando tal vez que aparezcan un John Huston y un Humphrey Bogart (además de un productor de la película, por supuesto) que inmortalicen la figura de Torpedo en el medio cinematográfico.

jueves, 2 de abril de 2015

Moebius: "Lo esencial no es comprender...

...sino regocijarse."

Lo dice un personaje típicamente moebiusiano (una especie de misterioso maestro chamán sacerdote gurú encapuchado) hacia el último tramo de Los jardines de Edena (1988) -segundo álbum de El mundo de Edena- dirigiéndose a Stel: "… Para ti no ha llegado el momento de comprender, sino el de regocijarse". Y unas pocas viñetas después lo remacha: "Lo esencial no es comprender, sino regocijarse".

De igual modo, en una entrevista recogida en el catálogo de ArtFutura 1999 (la edición del festival de ese año estuvo dedicada al Ocio Digital), Dominique Mirambeau le pregunta al dibujante:

"-¿Qué percepción tienes de tu universo creativo?

A lo que Moebius responde:

-Mi universo creativo es principalmente el placer. El placer es el incentivo para sobrevivir. También hay la ganancia, el hecho de ser amado y admirado por los otros dibujantes. ..."

Más claro imposible. El placer como principio y como fin del relato.

Moebius nos muestra sus cartas en estas dos citas. Pese a toda la parafernalia del discurso pseudosapiencial y pre-meta-físico que acompaña muchos de los guiones de sus historietas, en particular los firmados por Jodorowsky, el propio artista reconoce (por boca de un personaje) que lo esencial no es comprender, sino regocijarse. Y que a fin de cuentas (declara en la entrevista), el principio de placer es el que rige su obra.


Ese es el espíritu clásico del tebeo, de la historieta, de las tiras cómicas. El que anima a Moebius, pero también al Eisner de The Spirit y a Crumb. Un talante que es anterior a la irrupción de la novela gráfica.

Pero esto de anteponer el placer y el regocijo a la comprensión en la obra de Moebius no equivale, me parece, a decir que sus historietas no significan nada o que carecen de significado. Entre otras razones, porque toda imagen significa al menos en dos sentidos: en cuanto refiere o denota otra cosa y en cuanto promueve una asociación de ideas en el lector. Y el lenguaje de la imagen es eso, un lenguaje. No deja de significar. (Otra cosa es que Moebius pueda suscitar en ocasiones la duda sobre si no estaremos ante "pijaditas de autor", o es más bien que hay ahí materia significante.)

Ante la pregunta sobre qué necesidad tenemos de valorar a Moebius por otra cosa que no sea por la calidad de su dibujos, la respuesta incluiría que esos dibujos están al servicio de un arte secuencial. Hablamos de cómic. Y es el lector de historietas quien se adentra en los vericuetos del significado entre viñeta y viñeta mediante el acto de la clausura.

Además, son las propias historietas de Moebius, sobre todo desde La desviación (de 1974, firmada por Jean Giraud) en adelante, las que despiertan cierto interés por su posible interpretación.


"Lo imaginario es lo real trasladado y enmascarado", afirma Moebius en la entrevista con Mirambeau citada arriba. Desde ese punto de vista, atender al imaginario dibujado y sugerido por Moebius requiere considerar, entre otros ámbitos de lo real, la generación a la que el artista pertenece, el momento histórico en el que desarrolló su obra. La de Moebius fue una generación de ruptura. Esa misma que Crumb refirió como "la generación del yo" -en la que también él se inscribe-, marcada por el ansia de la liberación de las coerciones, incluidas las del propio yo. Y en la que la autoexpresión ocupó un lugar relevante en cualquiera de los órdenes de la vida y, por supuesto, del arte.

El principio de placer. El espíritu del tebeo realizado por Moebius. 


sábado, 28 de febrero de 2015

Aniversario con Toppi

Hace ahora tres años empecé a leer tebeos más o menos asiduamente y a escribir al respecto. De hecho, si en mi primer post de este blog -que nació como un hilo en un foro generalista- declaraba no ser lector habitual de cómics, hoy no puedo decir lo mismo. Es por eso que hace un par de meses, no llega a tres, decidí ingresar en la blogosfera con este Mientras tanto, continuará, que no es más que la prolongación de aquel hilo.

En aquel momento no partía de la nada o desde cero. Simplemente, me había estado dedicando hasta entonces a otras cosas. Pero como no me canso de repetir, soy miembro nato de una generación que alimentó buena parte de su infancia y algo más leyendo tebeos. Y espero que este arte -el noveno- no desaparezca con nosotros, aunque se transforme cambiando el soporte de papel por los mapas de bits.

Lo fascinante para mí en este periodo ha sido simultanear el descubrimiento con la exposición; realizar la práctica de la lectoescritura; recuperar con tebeos la infancia.

He tenido la suerte, además, de culminar estos tres años con el conocimiento de Toppi, un hallazgo de arte mayor.


Sergio Toppi (1932-2012) pertenece a esa estirpe de grandes dibujantes europeos continentales nacidos en el segundo cuarto del siglo XX (Hugo Pratt, Jean Giraud/Moebius, Guido Crepax, Jacques Tardi...). En versión italiana, añadiríamos, si es que tuviera aún sentido establecer categorías entre los artistas en función de su nacionalidad; lo cual es discutible, al menos en la esfera de la tradición occidental, ya que las diferencias de estilo entre autores son más individuales, menos grupales, que las diferencias idiomáticas.

El hecho de que la obra de Sergio Toppi haya sido más re-conocida por círculos afectos a la praxis de la historieta (guionistas, dibujantes, críticos, entendus) que entre el público aficionado sin más puede ser debido a meras circunstancias de edición y distribución o a su ausencia. Los Giraud, Pratt, Crepax et al abundaron más entre nosotros, pero eso no quita que Toppi ocupe un lugar importante, me parece, entre los autores de cómic sobresalientes. El tiempo, como suele decirse, pone a todos en su sitio.

Lo que importa es la calidad del trabajo de Toppi. Una calidad que es bifronte, pues se aprecia tanto en su faceta como ilustrador cuanto en su faceta de historietista. Por decirlo de algún modo, Toppi es un autor que conjuga sabiamente el arte estático con el arte dinámico, el dibujo minucioso y preciso con un peculiar sentido del orden secuencial.


Por el lado de la ilustración, Toppi es un dibujante se diría que artesanal -en el sentido de meticuloso- a la vez que elegante. La riqueza visual de sus dibujos propone una caligrafía gráfica que invita a leer sus imágenes, sea que estas representen rostros, árboles, utensilios, tejidos, animales, montañas. Es también llamativa la sabia distribución del blanco y el negro que Toppi practica en sus dibujos, logrando una notable compensación y equilibrio de tonos. 


En lo que se refiere al aspecto dinámico del arte de Sergio Toppi, esto es, a su manera de practicar el orden secuencial en la confección de historietas, destaca su concepción de la página entendida como módulo narrativo, sin necesidad de cuadricularla mediante tiras de viñetas (splash page). Es esta una técnica que se emplea comúnmente en la primera plancha de muchísimos comic books e historietas, conformadas como novelas gráficas o no. Así, son antológicas las splash pages de Will Eisner encabezando sus relatos de The Spirit; si bien, en su etapa posterior como autor de graphic novels, Eisner recurrió a menudo a este tipo de página sin calles más allá de la plancha inicial. Es este un recurso estético que confiere a la narración un aspecto visual y significante novedoso y pleno.

Esta faceta experimental de la concepción de la página la hizo suya Toppi, como decimos, aplicándola en multitud de planchas de sus relatos. Es una marca particular de su estilo. 


Más que del realismo mágico, las historietas de Toppi participan de elementos tomados del cuento maravilloso. Cuando el lector se interna en el entramado gráfico y narrativo de sus páginas y clausura con atención el significado de lo que Toppi le cuenta, la sorpresa va seguida de un doble goce, intelectual y estético. Y este doble goce convierte al lector en un miembro más de la legión creciente de admiradores del maestro italiano. 

Un feliz aniversario con Toppi. 

viernes, 16 de enero de 2015

La novela nacional. Nosotros llegamos primero

Pasó por mi mente titular este post La ensalada nacional, pero de inmediato lo descarté. Me pareció que hubiera sido tan limitado como cuando los árboles, por su frondosidad, nos impiden ver un bosque. O como cuando contemplamos un conjunto abigarrado de signos tan impactantes que no dejan percibir el orden interno que los entrelaza.


El bosque delimitado por Nosotros llegamos primero, de Ignacio Murillo, "Furillo" (n. 1976) es una novela gráfica con un argumento preciso y nítidamente narrado. Una novela que de hecho, dado el asunto que trata y el modo en que Furillo desarrolla su guion -y en cuanto tebeo-, estaría más cerca de Vida en otro planeta, de Eisner, que de las space opera así etiquetadas. Lo que nos cuenta Furillo no es una aventura de buenos y malos (o la lucha del bien contra el mal) y menos aún resuelta a tiros. Aquí los personajes son lo que son, si bien hay uno que es aún peor y que sirve para aglutinar el relato. 

Los árboles de Nosotros llegamos primero son las viñetas que configuran este bosque. Y ocurre que es tal su pregnancia que, como decimos, bien pueden ocultar el valor de lo que se nos cuenta. Circula por ahí la descripción "el Crumb zaragozano" para referir el estilo caricaturesco de Furillo. Sería un Crumb cañí, en todo caso, pasado por la batidora del tebeo de aquí.

Y es aquí, en este contexto tebeístico, donde cobra sentido la expresión La novela nacional para resumir, si es eso posible, el enorme trabajo que hay detrás de Nosotros llegamos primero. Un doble trabajo en realidad, pues este se manifiesta tanto en el plano del contenido como en el plano de la expresión... en la medida en que fuera posible discernir entre expresión y contenido acaso en general, pero específicamente en Nosotros llegamos primero.


Para no extenderme más de momento, bastará con destacar que el grafismo de Furillo entronca con una tradición muy de "nuestro tebeo", a la vez que la historia que él nos cuenta en Nosotros llegamos primero enlaza con otra tradición muy de aquí, la cual consiste en descojonarse de la seriedad impostada, por ver si pudiéramos superar o enviar al garete de una vez lo que es motivo de risa.


miércoles, 26 de noviembre de 2014

1978. La irrupción salvaje del cómic en la literatura

1978 fue el año de publicación en Estados Unidos de Contrato con Dios, de Will Eisner. Esta obra era presentada por su autor como a graphic novel. Y su salida a la luz es considerada ya tópicamente como el nacimiento de eso mismo, es decir, de la novela gráfica. 


Ese mismo año, en febrero, apareció en Francia el primer número de la revista francesa (À Suivre) ((Continuará)). En el artículo editorial de este primer número, Jean-Paul Mougin escribía: 

"Con toda su densidad novelesca, 'À Suivre' será la invasión bárbara de la 'bande dessinée' en la literatura."

Esta declaración de Mougin ha sido también traducida como "La irrupción salvaje del cómic en la literatura" y encierra en sí misma un manifiesto. 

El Sumario de este primer número de (À Suivre) lo encabezaba "Le Pays Clos", con guión de Jean-Claude Forest y dibujos de JacquesTardi, anunciado como primer capítulo de Ici Même. Esta primera entrega, junto a las doce que siguieron consecutivamente en sendos números de la revista, fueron recopiladas en un solo volumen de unas doscientas páginas que fue publicado en 1979 con ese título: Ici Même

Más abajo en el orden del Sumario de ese primer número de (À Suivre) se ofrecía también "Las linternas rojas", de Hugo Pratt, anunciado como primer capítulo de Corto Maltés en Siberia


No deja de ser una curiosidad cronológica el hecho de que "la irrupción del cómic en la literatura" se produjera a ambos lados del Atlántico en el mismo año, 1978. Con ello se certificaba de una vez la mayoría de edad del tebeo. 

Con todo, puestos a buscar, entre el cómic americano y el cómic europeo se pueden encontrar si se quiere las mismas diferencias que se hallan entre la literatura americana y la literatura europea. Unas diferencias que son cada vez más borrosas en consonancia con la mundialización cultural. 

miércoles, 9 de octubre de 2013

La guerra de Alan

A propósito de Emmanuel Guibert, dejo un curioso vídeo que muestra cómo realiza uno de sus dibujos de La guerra de Alan.




20.10.2013

Desde cierta perspectiva contemplativa, la estricta representación de figuras y sucesos, tal cual, diluye la frontera establecida entre la ficción y la no ficción. Y esto ocurre no solo en el terreno de las artes. También a menudo las descripciones y explicaciones naturalistas producen ese efecto de incertidumbre que media entre la realidad y la ficción.

En el ámbito audiovisual, un ejemplo del poder ficcional de las representaciones naturales lo proporciona el filme documental francés Microcosmos. El pueblo de la hierba (1996).


Algo parecido ocurre también en las ciencias sociales. Desde que la nueva historiografía, por ejemplo, detectó el valor e importancia de los documentos orales de gente "normal", inmersa en su vida diaria, la Historia dejó de escribirse con mayúsculas siempre. Y es tal la sugestión que sobre la imaginación del lector provocan las descripciones y narraciones de la muy francesa Historia de la vida cotidiana o de la vida privada, que a menudo esos textos semejan novelas.


En el territorio del cómic, La guerra de Alan (2000, 2008), del francés Emmanuel Guibert, es una buena muestra de esta forma de representación cuya fuente es una narración oral: la del protagonista, Alan Ingram Cope. Es también un ejemplo de cómo la vida de cualquier persona "normal" contiene materia narrativa suficiente como para ser representada en una obra. (Obviamente, las comillas que encierran la palabra 'normal' aluden al hecho de que la normalidad es un mero valor estadístico; ya que propiamente hablando, ¿quién es normal?) Y acceder a La guerra de Alan, finalmente, es también una forma de constatar cómo lo real de una narración se confunde, a través de lo simbólico, con lo imaginario que el lector aporta.


Aparentemente -o a primera vista-, La guerra de Alan trata de la experiencia de un soldado durante la II guerra mundial, contada por él mismo. Sin embargo, de inmediato el lector se percata de que no está ante un tebeo bélico en el sentido convencional. Y es que en mi opinión, "la guerra de Alan" es otra. Es una lucha interior, la que mantiene el protagonista consigo mismo intentando negar o rechazar su auténtica condición personal.

Esto que digo no deja de ser una interpretación exigente. Su mérito, si lo tiene, estriba en que aporta un elemento ficcional a una narración que es verídica en lo que expone. De este modo, La guerra de Alan vendría a ser algo así como una novela en clave al revés o un roman à clef invertido, donde son unos personajes reales los que ocultan una situación ficticia, en tanto que no abiertamente explícita o manifiesta, pero acaso latente.


Lo mismo que ya vimos que ocurría en El fotógrafo, el gran mérito de Emmanuel Guibert en La guerra de Alan es hacerse invisible y dejar que sea el lector quien ocupe el lugar del autor, dándole voz propia al narrador y completando así la historia. Una virguería del arte de la poética.


Al empezar a leer La guerra de Alan me vino a la cabeza Viaje al corazón de la tormenta, de Will Eisner. Si acaso, dejaré el comentario respectivo para otra ocasión. 

martes, 27 de agosto de 2013

Alan Moore

De Alan Moore se dice que "es probablemente el mejor guionista de cómics de la historia". Tal es la descripción que aparece, entre otros lugares, en los dos volúmenes de la edición española de Supreme.



También figura en la contraportada del primer volumen de Supreme, "La historia del año", la siguiente opinión de The Guardian refiriéndose a Alan Moore:

"El Orson Welles del cómic".

Bien es verdad que ya antes habíamos conocido una opinión parecida, solo que referida a Will Eisner y de la cual daba cuenta yo mismo en este hilo:

Manfred Sommer describió a Will Eisner como "el Orson Welles del cómic". De un modo más preciso, el periódico USA Today se refirió a The Spirit como "el Ciudadano Kane de los cómics". ( ... )

De una forma u otra, por más que no crea yo que abunden los orsonwelles en las diferentes artes (aunque sí que abundan los halagos desmesurados), aceptaré que tanto Will Eisner como Alan Moore son dos grandes creadores en la historia del noveno arte. Eisner es más artista completo, en la medida en que se responsabiliza en sus obras tanto de los guiones como de los dibujos que los ilustran. Alan Moore, en cambio, se acredita solamente como escritor. Pero es innegable el acierto de Moore a la hora de encontrar dibujantes a la altura de sus guiones.

Por ceñirnos a la serie Supreme, una buena prueba del talento como escritor de Alan Moore lo proporciona el hecho de que esta obra obtuviese el Premio Eisner 1977 al mejor guión además de alcanzar el Premio Harvey 1999, también al mejor guion. En realidad estos son dos hechos, dos premios, y no solo uno, que se suman a la ya larga lista de reconocimientos y galardones obtenidos por el británico Alan Moore.

29.08.2013

La imaginación es un arte combinatoria. Ordena elementos previos -contenidos mentales- de un modo más o menos aleatorio o caprichoso, más o menos sujeto a ciertas reglas. Esos contenidos mentales que la imaginación manipula tienen su origen en la percepción, tanto externa como interna y onírica.

Cuando la imaginación se proyecta en representaciones narrativas o icónicas, produce resultados artísticos. Siempre que, por supuesto, el sujeto que proyecta sus composiciones imaginativas tenga la pericia y el dominio suficientes del arte con el que trate.


Alan Moore (n. 1953) ha demostrado en sus obras que tiene una imaginación portentosa. No es desde luego el primero, ni tampoco será el último de los creadores de historias fantásticas en las que prevalece la imaginación del autor. Sin embargo, lo que caracteriza y singulariza el talento de Alan Moore es que la suya es una imaginación postmoderna.

Por "imaginación postmoderna" entiendo aquella que se alimenta de memes culturales, los revitaliza y los usa sin reparos en sus creaciones (dándole aquí al significado de "cultura" una extensión que abarca todo tipo de manifestaciones humanas mediatizadas por las técnicas). Es como si en la mente del creador postmoderno estuviera almacenado el acervo cultural de nuestro tiempo, a modo de breves apuntes. Y el arte, entonces, consiste en disponer u ordenar con habilidad unos u otros componentes de ese acervo.

Fácilmente, entonces, se entiende esa cualidad metarreferencial de tantísimas creaciones postmodernas. Al ser unos productos o artefactos culturales construidos con ladrillos emblemáticos tomados de ese mismo entorno cultural, la cualidad en cuestión les viene dada.

Así, las historias que describe Alan Moore en sus guiones son una revisitación de contenidos, iconos, ideas, frases, autores, actitudes individuales y sociales, motivos de época, carteles publicitarios, hallazgos científicos, eslóganes y comportamientos políticos, secuencias históricas, personajes novelescos, guiños cinematográficos, citas mitológicas... Todos estos elementos salpimentan sus guiones, rompiendo la tradicional distinción entre alta, media y baja cultura.

Y lo hacen de un modo tal que no dificulta la atención del lector, sino más bien al contrario. La mirada lectora se desliza por los textos de Moore con facilidad, encontrando a la postre un placer al descubrir y descifrar elementos culturales que nunca entorpecen la narración, esto es, lo que la historieta cuenta.

Y esta es otra faceta que caracteriza el postmodernismo de Moore: el sentido lúdico que atraviesa sus obras. El artista juega con unos u otros memes culturales y produce artefactos entretenidos.

Y es que, bueno, hablando de cómics, no debemos olvidar que estos forman parte de la industria del entretenimiento.

jueves, 11 de julio de 2013

La novela gráfica de nuevo

Con lo cual, llegamos a lo que venimos diciendo en este hilo. Corto Maltés en Siberia es una novela gráfica como es otra Tintin en el Tíbet. Lo que ocurre es que la expresión "novela gráfica" empezó a usarse asociada a historietas más o menos confesionales, en las que el autor se implica a sí mismo no solo en la exposición sino en el mismo argumento de la trama.

Esta novedad en el mundo del tebeo corresponde a un puñado de dibujantes e historietistas que despuntaron en el underground americano (Justin Green, Robert Crumb, Harvey Pekar, Art Spiegelman), con la muy notable excepción de Will Eisner, que estableció un hilo de continuidad en la historia del cómic no solo al encarnar él mismo el cómic clásico (The Spirit) y el autobiográfico (El soñador; Viaje al corazón de la tormenta; El día que me convertí en profesional), sino también al introducir él la expresión "novela gráfica" en 1978 para presentar su Contrato con Dios. Suele aceptarse que en el cambio de paradigma de Eisner influyó su conocimiento del trabajo de Green y Crumb, de modo que habría sido la mirada underground la que abrió nuevos espacios a la representación.

La presencia del yo, del ello y del superyó del historietista un su obra, con el añadido carácter confesional, ha propiciado un "cómic de autor" en el que el espacio de la ficción lo ocupan a menudo las ansiedades neuróticas del exponente y otros aspectos de su vida. Y como en todo arte, también en el noveno la calidad estética en estas ocasiones la aporta la pericia y el saber hacer del autor. Son los casos que hemos ido viendo: Marjane Satrapi, Alison Bechdel, Craig Thompson, Chester Brown, Frederik Peeters. Ya dijimos en su momento que lo que hace soportable esta tremenda intrusión de la personalidad del autor en su obra es que para nada solicitan autocompasión del lector y menos todavía comercian con la pornografía de los sentímientos. Es un arte difícil, pero es un arte.

Otra forma de aplicar el componente autobiográfico, más en cierto modo vanguardista, la aporta el periodismo gráfico de Joe Sacco, los libros de viajes de Guy Delisle y Alfonso Zapico, también comentados arriba.



Pero puede que la autobiografía sea un elemento suficiente, aunque no necesario de la novela gráfica. Entendámonos, si bien lo dejo para otro post.

12.08.2013

No creo yo que a estas alturas se resuelva el expediente acerca de "la novela gráfica" refiriéndose a ella, sea esta lo que sea, como "tebeo gafapasta" o "cómic gafapasta".


sábado, 12 de enero de 2013

36-39 Malos tiempos



Carlos Giménez es un prodigioso autor de ficciones verdaderas dotadas de dinamismo. En ese sentido es comparable a Will Eisner. Si éste supo reflejar en sus historietas el alma de aquel Nueva York de entreguerras, y me quedo corto, Giménez es único a la hora de narrar con viñetas lo que fueron la guerra y la postguerra españolas. Algo de eso vimos ya en este hilo al comentar Paracuellos y Los profesionales.


Con la serie 36-39 - Malos tiempos, Carlos Giménez ahonda en lo que fue la última Guerra Civil española vivida en un Madrid republicano y sitiado. Es una experiencia contada desde la situación de una familia de clase trabajadora. Un horror. Sin embargo, el autor lo afronta con su estilo inconfundible que apela a la esperanza y a la humanidad compartida.

Los desastres de la guerra, cuyo dolor se transmite en los grabados de Goya y en el Guernica de Picasso, están latentes en esta obra de Carlos Giménez. Un dolor sostenido, continuo, sobrevenido. Es el mismo dolor que acertó a representar Fernando Fernán Gómez en su obra de teatro Las bicicletas son para el verano. E igualmente los tres, al igual que Giménez, dibujaron o plasmaron su óptica desde la perspectiva de los perdedores.


No puedo dejar de copiar el cartucho que abre una de las historias más tremendas que cuenta Giménez en 36-39:

Era el hambre. El hambre terrible que arrebata la dignidad a los seres humanos y los convierte en pedigüeños o ladrones, en egoístas e insolidarios. Era el hambre brutal. El hambre impúdica y humillante. El hambre del desaliento y el llanto. El hambre mensajera y preludio de la muerte.



Esta óptica, sin embargo, requiere algún comentario. 


Esta viñeta de El Roto, aparecida hoy mismo en El País, me sirve para ilustrar mi comentario. Tiene que ver con la óptica o perspectiva adoptada por Carlos Giménez en sus relatos. Trataré de sintetizarla en unos pocos puntos.

1.- Hubo en España una cruenta guerra civil entre 1936 y 1939.

2.- Esa guerra fue provocada por un golpe de Estado fallido llevado a cabo por un sector del ejército bajo presupuestos fascistas.

3.- La población española quedó dividida entre los que apoyaron y los que se opusieron a dicho golpe de Estado.

4.- En ambos bandos de la contienda se cometieron excesos y actos criminales. Sin embargo, o por eso mismo, la neutralidad o equivalencia a la hora de enjuiciar esos hechos no deja de ser parcial.

5.- El bando de los vencedores, el de los golpistas, fue inmisericorde con los vencidos. Una especie de voluntad de "exterminio del otro" dominó el comportamiento de los golpistas, especialmente una vez finalizada la contienda. Añadieron sufrimiento al sufrimiento. Y España quedó aislada de las democracias occidentales sumida en un clima de terror duradero.

6.- Ya en democracia, esa actitud de los vencedores se manifiesta intentando no ya silenciar lo que ocurrió e impidiendo recuperar la memoria de los vencidos (las fosas anónimas y comunes se mantienen cerradas), sino incluso reescribiendo la historia desde posiciones edulcorantes y revisionistas.

7.- La superación de la última guerra civil española no puede hacerse tapando en falso lo que fueron aquellos años.

Desde esta posición, la obra de Carlos Giménez es dura, muy dura. Pero es necesaria. En nombre del reconocimiento de la verdad y de la cauterización del dolor.

Son muchas las posibilidades del noveno arte.


lunes, 12 de noviembre de 2012

The Spirit

Manfred Sommer describió a Will Eisner como "el Orson Welles del cómic". De un modo más preciso, el periódico USA Today se refirió a The Spirit como "el Ciudadano Kane de los cómics".


En ambos casos se están poniendo en paralelo, por un lado, la importancia que tuvo Orson Welles -especialmente con su película Citizen Kane (1941)- a la hora de mostrar las posibilidades expresivas del lenguaje cinematográfico a través de su sintaxis; y, por otro lado, la importancia que tuvo Will Eisner para fijar las posibilidades expresivas del noveno arte. Siendo el caso, como fue, que estas posibilidades gráficas y formales de la historieta fueron exploradas por Eisner sobre todo mediante su gran creación a manera de serie: The Spirit (1939-1952).

Tanto es así, que el libro teórico o pedagógico de Eisner: El cómic y el arte secuencial está plagado de ejemplos e ilustraciones procedentes de su The Spirit.


viernes, 19 de octubre de 2012

La mayoría de edad

A grandes rasgos, entonces, según vamos viendo, diferentes tendencias contribuyeron a que el cómic dejara de ser "una cosa de chicos" y adquiriera su definitiva mayoría de edad.

Todo ello tuvo lugar a finales de los cincuenta y en la década de los sesenta pasados, cuando tantas novedades incidieron en la realidad.

En América, el tebeo underground (Crumb, Green) introdujo las libertades temática y narrativa junto con el elemento autobiográfico. El Will Eisner que surgió a partir de Contrato con Dios recogió esta influencia. 

En Europa, por su parte, el proceso fue, por así decir, más literario. Lo veremos. 

La historieta de Oesterheld dio a la aventura un significado humanista, moral, existencialista. En ese sentido, renovó la literatura ilustrada de género. Corto Maltés y Frank Cappa representan un nuevo tipo de héroe surgido de esa renovación. 

martes, 28 de agosto de 2012

El último día en Vietnam

Vamos viendo que la guerra, los conflictos bélicos, son materia propicia para el cómic (lo mismo que para el cine y otras formas de literatura). De hecho, este hilo se inició con motivo de la publicación de Nuevas hazañas bélicas. La última guerra civil española como escenario, también en ¡No pasarán!.

Pero la guerra, los conflictos bélicos, no solamente sirven como escenarios donde representar acciones de tensión y de lucha a muerte. La representación de un entorno bélico puede también servir a propósito para desenmascarar el absurdo, la irracionalidad y el sinsentido de la guerra, de todas las guerras.

Tal parece ser el empeño de Will Eisner en su obra El último día en Vietnam. Una guerra esta, por cierto, la de Vietnam, que cuenta en el imaginario de nuestra generación de un modo prominente como representación del disparate mortal.


Eisner explica en la Introducción a esta obra su larga relación con el ejército de EEUU desde 1942, primero durante la II G. M. como militar y después como civil en Corea y en Vietnam, hasta 1972.

El caso es que la amplia carrera de Eisner como profesional se divide en tres etapas. La primera corresponde a sus años de formación y primeros trabajos como historietista y sobre todo al periodo de The Spirit (1939-1952). La tercera, desde 1978 hasta 2005, año de su muerte, se inicia con la publicación de Contrato con Dios y  culmina con La conspiración. Es el periodo dedicado por Eisner a las novela gráficas, de las que dejó un puñado de títulos magistrales.

Entre una y otra etapa, en el periodo 1952-1977, Will Eisner fundó una empresa dedicada al medio de la ilustración pero alejada de la producción de historietas. Y fue en esos años cuando trabajó como civil para el ejército de EEUU. En concreto, mediante su estrecha colaboración en el diseño y las ilustraciones de la revista castrense PS Magazine, una publicación mensual, tipo comic book, pero dedicada a divulgar entre las tropas el denominado "mantenimiento preventivo".


Y esa colaboración de Eisner en los programas de mantenimiento preventivo fue la que le sirvió para conocer muy de cerca el ámbito militar. Es la fuente, a la vez, que le nutriría de multitud de anécdotas y de peripecias humanas vinculadas a ese ámbito.

El último día en Vietnam consta de seis historietas cortas, la primera de las cuales da título al volumen. Son historietas cortas por su factura, pero en sí mismas encierran seis grandes historias cargadas de humanidad.

Y como decía al principio, estas historias le sirven a Eisner para mostrar el sinsentido de todas las guerras, a partir de una certera caracterización de sus principales actores, el personal militar.

Como siempre, la técnica narrativa de Eisner en esta obra innova de un modo excepcional.